台帳 / 06 項目
罠と判定の順序
このゲームは、罠の種類より「どの順序で判定されるか」で死にます。同じ「近づく」でも、判定が接触か追跡開始かで、正解の動きが正反対になります。
このページの結論
接触で終わる面と、触れてから追跡が始まる面がある。まず判定の種類を決め、そのあと速度を合わせる。
01判定は3種類しかない
ビルドの文字列と実装名を突き合わせると、失敗の判定は大きく3つに分かれます。1つ目は「触れた瞬間に失敗」。下水道の緑の水がこれで、説明文は「Just don't fall in green water, and you'll be fine!」です。ダメージを貯める表現ではなく、落ちたら終わりという書き方になっています。
2つ目は「触れた時点で追跡が始まる」。オウムの部屋のチップスがこれで、「don't step on them, or he'll chase you!」と書かれています。踏んだ瞬間に失敗するのではなく、そこから逃げる局面に変わります。
3つ目は「条件を満たすまで動き続ける」。トラクター追跡の「Try to outrun ... whatever you do, don't stop!」がこれです。速さで振り切るのではなく、止まらないことが条件として書かれています。
この3つを見分けられれば、初見の面でも「今どれが効いているか」を説明文から拾えます。逆に言えば、説明文を読まずに進むと、接触即失敗の面でチップスを避ける動きをして無駄に時間を溶かします。
02場面別の判定順(この表が台帳の中心)
下の表は、7つの場面について「入力 → 判定 → 結果」を1行ずつ並べたものです。確度の列が「確認」のものは、ビルドの文字列か実装名から直接たどれるもの。「推測」は二次情報だけを根拠にしているものです。
読み方は、上から順に追うだけです。同じ場面の行が続いている間は、その順序で処理が進みます。途中で「判定」の行が来たら、そこで成否が決まります。
| 場面 | 段階 | 内容 | 根拠 | 確度 |
|---|---|---|---|---|
| ドアの部屋 | 入力 | 歩いて近づく(走らない) | 走行音を避ける。聴覚仕様は二次情報 | 推測 |
| ドアの部屋 | 入力 | ドアの前で一度止まり、カメラで左右を確認 | グレニーは各ドアの裏に配置(f10) | 確認 |
| ドアの部屋 | 判定 | 開けた瞬間に「外れ」ならグレニーが出現 | 「Granny is hiding behind each one」 | 確認 |
| ドアの部屋 | 結果 | 外れ: その場から離れて次のドアへ/当たり: 出口へ | 「Only one leads to exit」(f10) | 確認 |
| 家の玄関(起床判定) | 入力 | 眠っている間に部屋を出る | 「fast asleep ... our chance to escape」(f09) | 確認 |
| 家の玄関(起床判定) | 判定 | ドアを出た瞬間に起床 | 「As soon as you step out the door - she'll wake up!」 | 確認 |
| 家の玄関(起床判定) | 結果 | 以降は追跡状態。止まらずに次の区画へ | 第1面の導入文の続き「Don't let her catch you!」 | 確認 |
| 下水道(緑の水) | 入力 | 緑の水を避けて足場を渡る | 「don't fall in green water」(f11) | 確認 |
| 下水道(緑の水) | 判定 | 水面に触れた時点で失敗 | 同上。ダメージ制ではなく即失敗の書き方 | 確認 |
| 下水道(緑の水) | 結果 | 第2面のチェックポイントへ戻る | CheckpointManagerLevel2 / SystemLevel2(f18) | 確認 |
| トラクター追跡 | 入力 | 前を向いたまま走り続ける | 「Try to outrun ... don't stop!」(f12) | 確認 |
| トラクター追跡 | 判定 | 停止・減速すると追いつかれる | 同上。速度より継続が条件 | 確認 |
| トラクター追跡 | 結果 | 建物の角で視線を切ると有利(推測) | 二次情報の「曲がって視界を切る」運用 | 推測 |
| オウムの部屋 | 入力 | 床のチップスを避けて歩く | 「don't step on them, or he'll chase you!」(f13) | 確認 |
| オウムの部屋 | 判定 | チップスに触れた時点で追跡開始 | 同上 | 確認 |
| オウムの部屋 | 結果 | オウムから逃げながら出口へ | 「now guards the place」 | 確認 |
| スピードドリンク | 入力 | ソーダの入ったドリンクを取る | SpeedLevel\DrinkDeactivate / DeactivateSpeedDrink(f17 系) | 確認 |
| スピードドリンク | 判定 | 移動速度が上昇(ロケット比喩) | 「faster than a rocket!」(f15) | 確認 |
| スピードドリンク | 結果 | 効果は時間切れで解除。数値は不明 | DeactivateSpeedEffect。秒数は未取得(f29) | 推測 |
| 戦車(グラニー) | 入力 | 砲弾を避けつつ、こちらも撃つ | 「Dodge the shells and fire back!」(f16) | 確認 |
| 戦車(グラニー) | 判定 | 直撃で失敗、反撃が当たれば進行 | BossBullet / BazookaPlayer の実装(f17) | 確認 |
| 戦車(グラニー) | 結果 | 撃破で脱出エンド | 配信元の説明「boss battle ... claim victory and your escape」 | 確認 |
03接触で即失敗するもの
緑の水、落とし穴、電気の通った扉がこの分類です。電気扉については「the door [is] electrified. That lever on [the wall] ... chance to get away.」という説明文があり、レバーを探すことが回避手段になっています。
重要なのは「触れる前に止まれるか」です。走っていると停止距離が伸びるので、この分類の罠は歩きで入るのが基本になります。判定が接触の瞬間なので、助走は意味がなく、むしろ不利に働きます。
消える床(DissappearingPlatform)も同じ分類と考えられますが、こちらは「一定時間だけ存在する」という時間要素が加わります。何秒で消えるかは取得できていません(不明)。
04触れると追跡が始まるもの
チップス、ドアの外れ、監視されている状態がこの分類です。判定は「触れた瞬間にフラグが立つ」で、失敗そのものではありません。フラグが立った後は、逃げ切るか、隠れるか、別の方法で切り抜ける必要があります。
ここで厄介なのは、フラグが立った後に「止まる」判断が要る場面があることです。追跡中でも、視界を切るために角を曲がって一度止まる、という動きが有効とされています(推測)。ただし説明文には「don't stop」と書かれた面もあるので、面ごとに反転します。
実装では BotChase、BotChaseStop、BotChaseDoor、BotDeactivateScript というクラスが分かれています。追跡の開始と停止が別の処理になっている証拠で、「追跡状態」が明示的なフラグとして管理されていることが分かります。
05時間で解除されるもの
スピードドリンクがこの分類です。取ると移動速度が上がり、一定時間で解除されます。解除の処理は DeactivateSpeedDrink と DeactivateSpeedEffect に分かれていて、ドリンク自体の再取得と、効果の終了が別に管理されています。
説明文は「The secret ingredient ... soda ... bubbles! It'll make you faster than a rocket!」で、数値は書かれていません。何秒続くか、何倍になるかは不明です。当サイトでは推測で埋めていません。
この手の効果は「解除された瞬間に罠の前にいる」と事故になります。効果が切れる前に、接触系の罠を抜けておくのが安全です。
06説明文から判定を読む手順
- 面の開始直後に出る英語の説明文を、まず最後まで読む。走り出さない。
- 「don't fall」「don't step」「don't touch」があれば接触系。歩きで入る。
- 「she'll chase you」「she'll wake up」があれば追跡系。逃げ道を先に確認する。
- 「don't stop」「outrun」があれば継続系。止まらない。曲がり角の先を読む。
- 「Only through ...」「Dodge ... and fire back」があればボス系。避けてから撃つ。
判定順を引く
詰まっている場面の名前か、画面に出た語(例: チップス、緑の水、戦車)を入れてください。 「入力 → 判定 → 結果」の順に、根拠と確度が付いた手順だけが残ります。絞り込まなくても、下に全場面が並んでいます。
家(序盤)
ドアの部屋
どのドアが出口? 開けたら誰かいる?
- 入力歩いて近づく(走らない)走行音を避ける。聴覚仕様は二次情報推測
- 入力ドアの前で一度止まり、カメラで左右を確認グレニーは各ドアの裏に配置(f10)確認
- 判定開けた瞬間に「外れ」ならグレニーが出現「Granny is hiding behind each one」確認
- 結果外れ: その場から離れて次のドアへ/当たり: 出口へ「Only one leads to exit」(f10)確認
第1面の開始地点
家の玄関(起床判定)
いつ起きる? 起きてから走っていい?
- 入力眠っている間に部屋を出る「fast asleep ... our chance to escape」(f09)確認
- 判定ドアを出た瞬間に起床「As soon as you step out the door - she'll wake up!」確認
- 結果以降は追跡状態。止まらずに次の区画へ第1面の導入文の続き「Don't let her catch you!」確認
第2面
下水道(緑の水)
落ちたら終わり? チェックポイントは?
- 入力緑の水を避けて足場を渡る「don't fall in green water」(f11)確認
- 判定水面に触れた時点で失敗同上。ダメージ制ではなく即失敗の書き方確認
- 結果第2面のチェックポイントへ戻るCheckpointManagerLevel2 / SystemLevel2(f18)確認
第2〜3面
トラクター追跡
振り切れる? 止まったら?
- 入力前を向いたまま走り続ける「Try to outrun ... don't stop!」(f12)確認
- 判定停止・減速すると追いつかれる同上。速度より継続が条件確認
- 結果建物の角で視線を切ると有利(推測)二次情報の「曲がって視界を切る」運用推測
中盤
オウムの部屋
踏んだら何が起きる?
- 入力床のチップスを避けて歩く「don't step on them, or he'll chase you!」(f13)確認
- 判定チップスに触れた時点で追跡開始同上確認
- 結果オウムから逃げながら出口へ「now guards the place」確認
中盤
スピードドリンク
飲むと何が変わる?
- 入力ソーダの入ったドリンクを取るSpeedLevel\DrinkDeactivate / DeactivateSpeedDrink(f17 系)確認
- 判定移動速度が上昇(ロケット比喩)「faster than a rocket!」(f15)確認
- 結果効果は時間切れで解除。数値は不明DeactivateSpeedEffect。秒数は未取得(f29)推測
終盤
戦車(グラニー)
避けるだけ? 撃てる?
- 入力砲弾を避けつつ、こちらも撃つ「Dodge the shells and fire back!」(f16)確認
- 判定直撃で失敗、反撃が当たれば進行BossBullet / BazookaPlayer の実装(f17)確認
- 結果撃破で脱出エンド配信元の説明「boss battle ... claim victory and your escape」確認
その語を含む場面はありません。用語の対訳は「用語」のページにあります。